創角第三步:能力值如何變成擲骰加值
D&D 5E(2014)/SRD 5.1。請先與 DM 確認版本;角色特性可能有例外。本系列使用原創「雨夜鐘塔」情境示範,數字只用於教學。
這一步的成果:六項能力值與修正值都已算好,並能說出每個數字的來源。 前置:職業及種族與背景。
先理解六項能力在處理什麼
| 能力 | 幫你初步理解的用途 |
|---|---|
| 力量 STR | 推、拉、舉、攀爬等力量表現 |
| 敏捷 DEX | 平衡、隱匿、反應與靈巧動作 |
| 體質 CON | 耐力、生命值,以及抵抗某些身體影響 |
| 智力 INT | 記憶、推理與知識 |
| 感知 WIS | 察覺環境、洞察與相關直覺 |
| 魅力 CHA | 表達、影響他人與意志的外在展現 |
這不是人格評分。低魅力角色仍可以發言,高智力角色也不要求玩家本人懂所有謎題;實際行動和規則一起決定怎樣處理。
先與 DM 選定產生方法
2014 基本規則提供標準陣列 15、14、13、12、10、8,以及六次「4d6 去掉最低一顆」的擲骰方法。點數購買是需 DM 允許的變體:用 27 點買六項分數,加成前介乎 8 至 15。不要自己選一個較有利的方法再交卡。
確認方法後,分配數字,再套用本團允許的種族/亞種加成。官方創角方法見 2014 Step-by-Step Characters。
跟著核對阿澄的 27 點
本例 DM 允許點數購買,阿澄是一般人類。力量優先支援長劍,體質支援 HP,其他數字按角色構想分配。
| 能力 | 購買分數 | 花費點數 | 人類加成後 | 最終修正值 |
|---|---|---|---|---|
| 力量 | 15 | 9 | 16 | +3 |
| 敏捷 | 13 | 5 | 14 | +2 |
| 體質 | 13 | 5 | 14 | +2 |
| 智力 | 10 | 2 | 11 | +0 |
| 感知 | 12 | 4 | 13 | +1 |
| 魅力 | 10 | 2 | 11 | +0 |
總花費 9 + 5 + 5 + 2 + 4 + 2 = 27。這不是最佳配點答案,只是整條路線中一致、能追查來源的示例。
修正值才是經常加到骰子的數字
計算方式是 (能力值 − 10)÷ 2,向下取整。例如 16 得 +3;13 得 +1;9 得 −1。負數也向下取整,不能把 −0.5 當成 0。
| 能力值 | 8–9 | 10–11 | 12–13 | 14–15 | 16–17 | 18–19 | 20 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 修正值 | −1 | +0 | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 |
熟練加值是另一個數字,1 級是 +2。它不會改變力量 16 本身;它會在適用的檢定、攻擊或豁免加入,例如阿澄熟練運動,總加值便是 +3 +2 = +5。
試做:請不要看表
能力值 15 的修正是多少?若你 1 級且熟練一項以該能力處理的技能,沒有其他加成,技能總加值是多少?
核對算式
修正是 +2,因為(15 − 10)÷ 2 = 2.5,向下取整為 2;熟練技能總加值是 +4。若能力變成 16,修正才升至 +3。不是能力每增加 1,修正就必定增加 1。
下一步:用性格與陣營幫角色作選擇。