D&D 戰鬥:練習你的第一個回合
D&D 5E(2014)/SRD 5.1。請先與 DM 確認版本;角色特性可能有例外。本系列使用原創「雨夜鐘塔」情境示範,數字只用於教學。
這課完成後:能清楚宣布移到哪裡、用什麼動作,並分開算命中與傷害。 前置:擲骰和角色卡數值。
開打前,先知道自己在哪裡
DM 會確定是否有人被突襲、安排位置,再請大家擲先攻,通常是 d20 加敏捷修正。按順序,每個人有自己的回合;所有人的回合合起來是一輪,約代表故事中的六秒。
先看目標在哪裡、同伴站在哪裡、想達成什麼。戰鬥也可能是保護傷者、阻止追兵或撤離,不必把每次選擇都變成攻擊。
阿澄的第一回合,一步步走
示例:阿澄速度 30 呎,敵人在前方 15 呎,地面沒有障礙。他熟練長劍,力量 +3、熟練 +2,所以攻擊 +5,單手傷害 1d8 + 3;敵人 AC 14。
- 宣告。「我移到敵人旁邊,用長劍攻擊,讓同伴有機會靠近傷者。」
- 移動。 花 15 呎移動到目標旁,尚餘 15 呎。
- 攻擊動作。 擲 d20 得 12,加 5 得 17,達到 AC 14,命中。
- 傷害。 另擲 d8 得 4,加 3 得 7。傷害不再加熟練。
- 結束或繼續移動。 尚有移動距離,但離開敵人觸及範圍可能引發機會攻擊,先考慮風險。
例子只包含一次攻擊。高等級的額外攻擊等特性可能改變次數,不能把它理解成每個人都能多攻擊。
你一回合有哪些選擇?
| 資源 | 怎樣使用 | 新手最容易混淆的地方 |
|---|---|---|
| 移動 | 最多按速度移動,可在動作前後分段 | 移動不會自動用掉動作;困難地形另算成本 |
| 動作 | 例如攻擊、施法、衝刺、撤離、閃避、協助 | 普通回合選一個;攻擊和衝刺通常不能都做 |
| 附贈動作 | 特性或法術明確提供時才可用,每回合至多一次 | 不是每人都有一次免費的額外攻擊 |
| 反應 | 遇到指定觸發才可用,用後到自己下回合開始恢復 | 可能在自己回合,也可能在別人回合 |
不想攻擊時:衝刺增加本回合可用移動距離;撤離讓本回合移動不引發機會攻擊;閃避令看得見的攻擊者對你的攻擊有劣勢,並給你敏捷豁免優勢,失能或速度 0 時失效。其他動作及例外查 SRD 5.1:Combat。
兩個經常用到的提醒
機會攻擊: 看得見的敵人離開你的觸及範圍時,通常可在他離開前,用反應作一次近戰攻擊。傳送或某些不使用自身移動、動作、反應的被迫移動,不會因此觸發。不是敵人在你旁邊每走一步都會觸發。
自然 20 與重擊: 攻擊骰面 20 會自動命中,該攻擊的傷害骰擲兩倍,固定加值只加一次。阿澄的 1d8 + 3 變成 2d8 + 3。自然 1 自動失手,但不預設跌倒或誤傷隊友。
試做:需要撤到 30 呎外
你速度 30 呎,正站在敵人旁邊,想安全離開其觸及範圍、退到 30 呎外。沒有可用的特性或法術。可以一邊普通攻擊,再用「免費撤離」嗎?
看答案與替代選擇
不可以。撤離通常要用動作;若你用動作撤離,再移動 30 呎,就沒有普通攻擊動作。若選擇攻擊後移動,通常可能引發機會攻擊。附贈動作撤離等能力是特定角色的例外,不能套用到所有角色。
有人倒下時再查:0 HP
降至 0 HP,若沒有被巨量傷害直接殺死,通常會昏迷。若仍在 0 HP 且未穩定,自己回合開始時擲死亡豁免:通常 d20 的 10 以上算一次成功、9 以下一次失敗;三次成功則穩定,三次失敗則死亡。自然 1 算兩次失敗;自然 20 恢復 1 HP。
穩定或恢復 HP 時,累積的成功與失敗清零。穩定不等於甦醒。隊友可用動作作 DC 10 感知(醫藥)檢定穩定傷者,或用適合的方法恢復 HP。0 HP 時再受傷會影響死亡豁免;重擊、巨量傷害和怪物死亡另有規定,交由 DM 按原文處理,不要只靠「三次才死」判斷。