D&D 擲骰:先知道為什麼擲,再找要加的數字
D&D 5E(2014)/SRD 5.1。請先與 DM 確認版本;角色特性可能有例外。本系列使用原創「雨夜鐘塔」情境示範,數字只用於教學。
這課完成後:看到「擲一次敏捷豁免」時,能在角色卡找到正確加值並算出結果。 前置:D&D 路線。
三種擲骰,都先問「正在處理什麼?」
| 鐘塔中的情境 | 類別 | 要找的數字 |
|---|---|---|
| 你嘗試推開堵門的木箱 | 能力檢定 | DM 指定的能力/技能加值,對照 DC |
| 你揮劍攻擊擋路的敵人 | 攻擊擲骰 | 角色卡上的攻擊加值,對照 AC |
| 木板突然落下,你嘗試閃開 | 豁免擲骰 | 效果指定的豁免加值,對照 DC |
DC 是難度等級,AC 是護甲等級。這三類通常都用 d20 + 對應加值;總和達到目標數字就成功。DM 未必公開目標,你可以報出總數等對方回應。規則依據見 SRD 5.1:Using Ability Scores 與 Combat。
跟著算一次:推開木箱
阿澄力量 16,能力修正值是 +3;他熟練運動(Athletics),1 級熟練加值是 +2。DM 要求力量(運動)檢定,示例 DC 為 15。
擲出的骰面是 11,所以 11 + 3 + 2 = 16,成功推開木箱。若角色卡已寫「運動 +5」,直接算 11 + 5;不是 11 + 5 + 2。
能力值 16 本身不會加到這次擲骰;加的是 +3 修正值。熟練也不是每次都加:只有這項檢定適用的熟練,才加到結果。普通熟練通常不重複相加;專精等特性另按文字處理。
骰子的記法怎樣讀?
d20 是二十面骰;2d6 + 3 是擲兩顆六面骰,相加後再加 3。例如骰面 2 和 5,合計是 10。攻擊中的 d20 用來判斷有沒有命中,武器傷害可能用另一種骰子,兩者不能混在一起。
優勢與劣勢:選骰面後才加值
有優勢,擲兩顆 d20 取較高;有劣勢,取較低。假設阿澄的攻擊 +5、兩顆骰是 6 和 14:優勢合計 19,劣勢合計 11。不要把兩顆相加。
多個優勢來源仍只擲兩顆;優勢和劣勢同時存在,就正常擲一顆,不比較來源數量。是否獲得優勢須由規則或 DM 裁定,不是把描述說得更長便自動取得。
骰面 20 不代表任何事情都成功
自然 20/1 指未加修正前的骰面。2014 的攻擊自然 20 自動命中並重擊,自然 1 自動失手;能力檢定與一般豁免沒有同樣的自動成敗規定。死亡豁免另有專門效果,見 戰鬥。
被動檢定則不擲骰,通常是 10 + 該檢定加值;有優勢加 5、劣勢減 5。先認得角色卡上「被動察覺」的位置,何時使用由 DM 處理。
先自己算,再揭答案
- 隱匿總加值 +4,骰面 10,DC 14。成功嗎?
- 攻擊 +5,有劣勢,骰面 18 和 7,對 AC 15。命中嗎?
- 力量檢定修正 +3,不適用熟練,骰面 20,DC 25。成功嗎?
核對結果與容易錯的地方
- 14,成功,等於 DC 已足夠。
- 取 7,合計 12,未命中;不要加兩顆骰或選較高的一顆。
- 23,未達 DC。這是能力檢定,骰面 20 不會自動成功。
若你在第一題再加了熟練,回看「總加值」;若第三題答成功,回看自然骰面適用的擲骰種類。
下一課:把這些數字放回角色卡。